Por Lautaro Bedetta

Uno de los casters de la Unity League de Counter Strike dialogó con Rompiendo Líneas, por radio Next, y comentó las sensaciones que dejó la final del torneo apertura. Además, analizó el presente de los deportes electrónicos en Argentina e hizo mención sobre el momento que se vive en Rosario de la mano de WAP Esports.  

“La final fue sorpresa de entrada. Los dos equipos habían sido los mejores de la liga, es cierto, pero esperábamos un comienzo más fuerte de Malvinas. Arrancó pegando Coscu Army y sorprendió”, dijo González con respecto a las primeras rondas y mapas del encuentro. También agregó que en una charla previa al encuentro,un integrante del equipo ganador le afirmó que pretendían “cerrar todo en el cuarto mapa, y la definición se estiró hasta un quinto que encima lo llevó también hasta la trigésima ronda”. 

El domingo pasado hubo más de 10 mil personas viendo en simultáneo la transmisión, cantidad que superó la apertura del año pasado, “aunque no las 40 mil del clausura del año pasado”. Si bien se espera que el clausura que viene pueda igualar en cantidad de números,el nivel de los equipos y como se llevó la liga hizo de ésta las más prolija de todas, según “Efe”. El clausura arranca en Julio y si bien se está hablando de muchas modificaciones, LVP (Liga de Videojuegos Profesional) “aún no confirma nada”. 

En cuanto al equipo que representa a Rosario en la Unity League de Counter Strike, Efe aseguró que considera que “WAP Esports está haciendo todo bien”. El proyecto comandado por el CEO Alberto Seib, posee una estructura muy fuerte en la disciplina. Seguido a ésto, opinó: “Sorprendió a muchísimos. Generó contagios de una identidad, sobre todo llevando la bandera de lo que es Rosario, una cuna histórica de equipos de Counter, como Wild Linetters que ha sido top número uno de argentina en CS 1.6. WAP Esports está haciendo todo bien, desde el inicio se posicionaron muchísimo para lo que es Counter, y también veo que se posicionan para otros juegos”. 

También, González dijo unas palabras referidas al auge de los Esports en este último tiempo de pandemia, dónde muchos “viewers”, streamers y jugadores profesionales se volcaron a ésta iniciativa: “El producto se va entendiendo como un producto de entretenimiento, y también el consumo de ver eSports creció muchísimo. Se amplió bastante”. Además agregó que empresas como Flow, están haciendo muchísimo por la escena de videojuegos, “ya sea bancando ligas o bancando equipos”, advirtiendo que eso genera una base de jugadores amateur que estaba faltando para que se pueda renovar la escena.